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史诗莱登攻略_m莱登攻略
佚名 2024-05-10 人已围观
简介史诗莱登攻略_m莱登攻略大家好,今天我来和大家聊一聊关于史诗莱登攻略的问题。在接下来的内容中,我会将我所了解的信息进行归纳整理,并与大家分享,让我们一起来看看吧。1.??????????????????我本来在标题里想用的
大家好,今天我来和大家聊一聊关于史诗莱登攻略的问题。在接下来的内容中,我会将我所了解的信息进行归纳整理,并与大家分享,让我们一起来看看吧。
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我本来在标题里想用的是“死”字,但后来想想WOW这伴了我15年多的破 游戏 毕竟只是人气下降,远没有到“关门大吉”的程度,所以还是用了“凉”这个字。虽然这款曾经的“全球最火 游戏 ”的热度跌落到现在这个程度有着大量的原因,这些原因又涵盖着多个不同的方面,比如 社会 原因,包括“WOW主流玩家的年龄增长及 社会 压力增长”,“ 社会 主流价值观在信息时代的变迁”等;以及行业内部的原因,比如“制作精良的 游戏 产品层出不穷,WOW竞争对手明显增多”,“全球投资机构对 游戏 产业的投资力度显著增加,催生出更多优秀的 游戏 制作单位,暴雪原来的精锐员工陆续离职”等;但是很显然,没有人能够回避这个问题——暴雪自己对于WOW的开发策略出了问题 ,虽然表面上的问题很多,比如很多玩家所说的“平衡性问题”,“随机性问题”,还有“团本和大秘境的主次问题”等等,但是在我个人的观点中,暴雪在开发过程中最大的问题就是“保守”二字,这可以将大部分WOW的开发问题都包含进去。
无论是“剧情”,“ 游戏 内容”还是“职业平衡”方面,暴雪在《德拉诺之王》及其之后的资料片里,暴雪都透露出浓浓的“保守”味道。本文所说的“保守”指的是“想要多方面兼顾,同时又不敢将真正的新机制和新元素加入到 游戏 中,于是宁可牺牲大量创新模块”的设计方针,比如《德拉诺之王》里加入的“要塞”系统,就是“又想通过这种模式留住孤狼玩家,又想靠着高难度的团队副本维系玩家之间的社交与互动”。
首先我们来谈谈暴雪在剧情上的“保守”。有的朋友可能想说《争霸艾泽拉斯》里让“希尔瓦娜斯”直接“黑化”变成反派难道还算是“保守”吗?这样的发展不是很激进么?说实话首先这段剧情铺垫时间很久,在所谓“经典旧世”那个版本,很多部落玩家都可以从任务线里面知道女妖之王加入部落是有自己的小想法和小目的的,并不是100%地忠于部落,后来的一系列剧情,包括所谓的“收编瓦格里”;违背小地狱吼的命令,用“化学武器”攻打吉尔尼斯;还有《大地的裂变》后银松森林的一系列任务故事都算是黑化的铺垫,《军团再临》里面和海拉勾结并且与格雷迈恩发生正面冲突只不过是把角色“黑化”的速度加快了而已。
而为什么说《德拉诺之王》开始这 游戏 的剧情就开始变得“超级保守”了呢?我说几个桥段各位就应该明白了:
总而言之,现在的剧本基本上过于盲目地追求“联盟部落双边尽量保证镜像式的故事发展”,可不就是为了既不得罪联盟玩家,也不得罪部落玩家所采取的“保守策略”吗?不管是库尔提拉斯还是赞达拉帝国都非要搞个内鬼出来,真的有这个必要吗?我个人觉得即便没有“艾什凡”这个人物,编剧也可以把“凯瑟琳与吉安娜之间重新拾起母女之情”的故事讲得通顺,大体上来说可以是格雷迈恩和玩家们一起做了不少凯瑟琳的工作,最终让凯瑟琳原谅自己女儿这样的流程,虽然俗套但是大家都爱看啊,每一个当子女的在闯了祸之后不都渴望自己的亲人能给自己一个机会,原谅自己吗?实在不行编剧大人,你可以编这样的一个桥段嘛——玩家从海洋贤者或者是库人“德鲁伊”那里了解到暂时召回已故亡魂的方法,然后收集举行仪式所需的各种材料,并成功召回了戴琳(吉安娜的父亲)的亡魂,戴琳和凯瑟琳以及吉安娜发生对话,一家人相互原谅,吉安娜和老妈冰释前嫌,后来一起快乐地统治者库尔提拉斯。
像那样的剧情不就完了么,非要强行搞个“艾什凡女士”出来和对面的“先知祖尔”对标,而且还非要都弄到团本里去,我想肯定有不少玩家在面对艾什凡的时候会有一个疑问(尤其是联盟和部落都玩的“双面间谍”)——这货不是被我救出来了么,怎么又跑去给艾萨拉打杂了?而且最让人觉得扯淡的是什么?艾萨拉女王和艾什凡女士才认识了多久?然后就让这货能进入自己宫殿了,按照常理来说的话,自己居住的宫殿不应该都是自己的娜迦亲信和恩佐斯的“大使”吗……像艾什凡这样刚认识没多久的“外臣”,我觉得让她死在纳沙塔尔任务线里或者是充当野外的BOSS差不多得了……
然后让我们回顾一下在剧情变得过于“保守”之前,编剧有哪些“大胆”的设定。
首先在《经典旧世》版本,联盟这边:
部落那边:
基本没什么大麻烦(怒焰裂谷?莫高雷被骚扰?血色十字军逼近幽暗城?多大事情啊……),大家扩张地盘安稳发育就完了。(这么看下来“经典旧世”时期的联盟真是处在“噩梦难度”。)
《巫妖王之怒》版本(TBC除了萨尔接回小吼,血精灵加入部落,德莱尼加入联盟,两个阵营还有什么大事发生吗?),萨鲁法尔大王死了儿子,联盟这边伯瓦尔成了新的巫妖王,但是各位别忘了,部落那边大药剂师+恐惧魔王瓦里玛萨斯曾经在这个版本中搞过一次叛乱,甚至女妖之王都落入了圈套,被驱逐出幽暗城,而联盟那边没有更多的损失,甚至矮人穆拉丁还回归了。、
《大地的裂变》由于学业问题没有认真看过剧情,所以略过不表。但是《熊猫人之谜》里,部落的中心主城“奥格瑞玛”被攻陷,“大酋长”小吼成了版本末的终极BOSS,纳兹格林将军战死,沃金也曾遭到暗杀,整个版本部落一直处在动荡和内耗之中,联盟这边似乎算是顺风顺水,退一万步说,即便小吼完全掌握了煞能成为完美的“终极形态”,也有泰兰德和维纶这两个“神棍”兜底,所以毫无压力。可能有人会说《争霸艾泽拉斯》里奥格瑞玛同样被围攻过,但问题在于首先这次战役是通过萨鲁法尔和女妖之王的单挑解决的,所以部落伤亡并不大;其次就是即便黄金舰队全灭的赞达拉帝国其实力也强于库尔提拉斯,苏拉玛的夜之子在数量上更是远多于联盟这边与之对标的虚空精灵,所以让部落那边有一批忠诚度较低,随时可能会反水的被遗忘者其实也算是“保守的设计思路”。
但其实大家会发现,即便是《德拉诺之王》以前的版本,剧情表面上看极度“不公平”,但玩家似乎并没有太多的争议与抱怨 ,反而在后续保守的追求“镜像平衡”的故事里玩家大多持失望的态度,比如说“塔兰吉公主”是暴雪想要塑造成“睿智的领导者”的一名角色,同时联盟与她又有着杀父之仇,然而现在似乎塔兰吉对联盟并没有任何“仇恨”的姿态,对部落牛头人“贝恩”的“鸽派”做法也并未提出任何异议,这个时候我只想用一个表情表达我的想法……
接下来就是“ 游戏 内容”方面的“保守”,这里分为两个部分,我们先来说第一部分,那就是《魔兽世界》这款 游戏 总是想同时讨好“休闲玩家”和“深度玩家”。
比如说大家都知道现在团队副本分为“随机、普通、英雄、史诗”四个难度,但是对于大多数的玩家来说,前两个难度目前很少有人选择会去打(只要有个不那么咸鱼的公会的话),不少团队在新团本开放之后会选择跳过普通难度直接进军“英雄”难度(比如我自己的团基本就是这样,可能有的时候整个资料片的第一个团本会稍微打一下普通难度吧,像是奥迪尔,翡翠梦魇这样的),而暴雪极大程度降低“英雄”团队副本难度主要的目的就是为了同时讨好“休闲玩家”和“深度玩家”——“休闲玩家”有了获得好装备的机会,深度玩家也能快速farm给开荒史诗难度打下硬件基础,甚至在近几个版本“史诗难度”的前2个或者前3个BOSS也会有难度上的“放水”,让休闲玩家有机会去尝试。
与此同时,暴雪在“大秘境”的玩法中加入了“低保”机制,玩家每周只要打通一次某层数的大秘境副本就可以在下周获得一件高装等的装备,并且打通更高层数的大秘境并不会提高这一装备的装等,当然,这个层数并不会太高,基本上可以让大多数的玩家都能顺利完成。这很显然又是一种想要“两边讨好”的设计方针,尤其是在下个版本《暗影国度》中,全新的“大秘境低保机制”更是降低了“随机性”,极大程度想要讨好“休闲玩家”和投入时间较多的“深度玩家”。
从《军团再临》时期加入的“世界大使任务”更是让每天上线时间十分有限的玩家也能够多一条装备积累的途径。但是这样设计的结果就是——“休闲玩家”和“深度玩家”都不买账,“休闲玩家”嫌 游戏 内容还是“太肝”,大使任务给予的装备依旧无法让自己跻身主流,比如《军团再临》里收集橙装需要时间,职业大厅任务需要时间,神器等级提升需要时间,主线剧情(比如开“光影熔炉”)需要时间……“深度玩家”会觉得“不公平”——为什么我们花的时间更多,但是装备和“休闲玩家”拉不开差距呢?为什么我们打个二十七八层大秘境,下一周的低保装等和那些打十五层的一样呢?于是玩家之间有了矛盾,玩家和暴雪也有了矛盾。
第二部分,《魔兽世界》有多久没出现令你惊叹的“新内容”了? 我的意思是说,“大幻象”无非就是“场景战役”或“副本”的变种;“神器模块”和“特质模块”无非就是《巫妖王之怒》里雕文模块+老天赋树模块的“换皮”,《暗影国度》里没有新职业,也没有全新的职业改动,即便是所谓“大改”的DPS萨满也仅仅算是老版本萨满的“缝合怪”而已,天赋系统在经过《大地的裂变》“锁定”专精以及《熊猫人之谜》彻底取消天赋树之后已经定型了很多年,甚至连层数都只增加过1层……
同时,我们确实也很久没有见到什么令人感到新奇的机制了,比如说《德拉诺之王》里法师最后一层天赋可以召唤水晶,然后法师攻击水晶可以把伤害传递到敌人身上;《熊猫人之谜》里猫德的“血爪”天赋把治疗法术“愈合”加入到了输出循环当中;《大地的裂变》中“死缓令”这个饰品让“缓伤”正式走上了坦克减伤的舞台,为后续“酒仙”的出场做足了铺垫;《巫妖王之怒》里DK“三系都能坦,三系都能输出”,平衡德和恶魔术把“双循环手法”带到了WOW的玩家面前……但看看现在?
说真的我觉得让我来设计恶魔术都能比现在有突破——直接把召唤物机制和DK的“符文附魔”机制结合一下不就得了?举例来说,古尔丹之手不是召唤小鬼吗?玩家在术士职业大厅可以去选择小鬼的类型,比如红色小鬼有更高的内爆伤害并且内爆伤害跟剩余能量脱钩;蓝色小鬼会给敌人造成一个会递减的减速效果,最终减速会递减到0%;棕色小鬼就是专门打单体的传统小鬼,这不就让恶魔术也有AOE能力了吗……所以暴雪的创新能力呢?
然而近几个资料片暴雪给我的感觉就是把“资源技能,填充技能,触发技能,DOT或BUFF保持技能”一通缝合就完事了 ,几乎全部的职业都是这样。表面上来看玩家只需要注意好每场战斗中的爆发开启时机,记好爆发期和平稳期的技能优先级就可以打出不错的输出,事实也确实如此,拿我个人的经历为例,在我记忆比较清晰的8.3版本期间,470装等以上的玩家我从来没有见过团本“尼奥罗萨”里“双头狗”这个BOSS秒伤低于7W的,即便他们的“腐蚀”特效很一般,属性也并非完美,“休闲玩家”和“深度玩家”很难拉开差距,这当然属于对“休闲玩家”的讨好。
不过另一方面,这几个版本DPS玩家在战斗中失误的损失实在是太大——暗牧开局第一波变身里面出现操作失误层数太低;武僧爆发期按错一个技能;恶魔术有一波大鬼伤害增幅低于300%;毁灭双线的爆发期少打出一发混乱箭;射击猎百发期间少打一个瞄准……这些微小的失误都会让玩家的数据大幅下滑,即便后续完美发挥也于事无补,如果说这是WOW向深度玩家“示好”的设计,不如说这样设计的结果是让玩家 游戏 体验变得更“累”,因为任何细节都不能出错。我觉得这种“输出循环很简单,实战操作很费神”的设计思路初衷就是保守地想“两头都讨好” ,然而这并没有什么用,为什么不干脆一点,直接让 游戏 体验又简单又轻松呢?我说两个最简单的例子——把BOSS设计得都能起手嗜血,这样玩家就不用去记时间轴让自己的爆发和嗜血重叠;回归以前爆发技能没有GCD的设计,这样玩家就没有“先大鬼还是先海岛”的愚蠢纠结了。
最后就是很多玩家都抱怨过的一点,“职业失去了特色”,没错,确实是这样。但“经典旧世”和《燃烧的远征》那种设计思路并不是“职业特色”,那叫“半成品”。我个人认为职业特色就是“每个职业都有自己擅长的场景”,比如包括我在内很多术士玩家都想问的一个问题——凭什么痛苦术就不能是远程DOT职业的王?毫无疑问《德拉诺之王》时期痛苦术很好地展现出了“远程dot职业之王”,或者说“dot之王”的风范,“复制+粘贴”就是这么不讲道理,如果说《熊猫人之谜》里术士是靠特定装备和高数值成为DPS强手,那么“复制粘贴”在机制上绝对是大多数术士最为怀念的,15年以来也就只有那个版本的痛苦术可以如此“玩弄”DOT技能,但是反观《争霸艾泽拉斯》里的痛苦术,大多数多线场景竞争不过同门的毁灭,甚至连暗牧都不如……
我一直觉得WOW现在有这么多的职业,每个职业又有多个专精,T和治疗暂且不说,至少DPS是不可能做到绝对平衡的,那在自己擅长的战斗场景“主场作战”表现亮眼有什么问题吗?比如高血量多线ADD战斗里痛苦术、暗牧输出高没问题吧?低血量且数量多的AOE战斗是DH的高光时刻我觉得也没问题;血量较高,数量也较多的AOE战斗让邪DK出风头也OK;单体目标则是交给奥法、射击猎、敏锐贼去压血量。然而问题就在于,目前WOW大秘境还是太过于依赖AOE职业进行输出,团队副本里大多数战斗也会有不少的多线战斗,很多单体输出不错的专精因此无法进本,主要原因在于——单体BOSS的输出压力不够大,比如说假设史诗莱登的狂暴时间如果缩短1分半甚至是2分钟,那么偏向单体输出的专精或许就会得到更多的进本机会。另外,“混合职业”的DPS专精我个人认为应该强化他们的辅助能力以及治疗能力,比如老版本的元素萨有“天怒图腾”,老版本的增强萨有“怒火释放”,老版本的暗牧可以打出被动效果给队友回蓝等等,假设“混合职业”的DPS专精也跟别的“纯DPS”职业一样只能输出不能辅助和治疗,或者是辅助、治疗的时候反而会对输出产生严重的负面影响(比如踏风使用“活血术”要读条并且消耗能量,如果“疗伤珠”回归的话就可以把“读条”给省去),那么“混合职业”的优势何在呢?
所以从职业设计上来看,暴雪目前非常“保守”的一点就是没办法去彻底地放大每个专精的优势,总是想着“让每个专精不仅有自己的优势,但与此同时又要给他们的短板加一些弥补措施 ,比如给暗牧加一些垃圾AOE天赋,虽然这些天赋基本没什么人点”,说实话,真的还不如让各个专精的优势更加“极端”地表现出来,然后通过调整副本流程和BOSS以及小怪的设计来进行“平衡”,就像是《星际争霸》时期原本不平衡的三个种族,在不同的地图上却实现了“平衡”。
不过废话了这么多,站在暴雪的角度上一想,一款活了15年的“老年 游戏 ”何必再反复“大改”呢?缝缝补补又一年,能混一年算一年不是挺好的吗?
好了,关于“史诗莱登攻略”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“史诗莱登攻略”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。